Ahad, 25 November 2007

RENUNGAN


5 Perusak Hati

Hati adalah pengendali. Jika ia baik, baik pula perbuatannya. Jika ia rusak, rusak pula perbuatannya. Maka menjaga hati dari kerusakan adalah niscaya dan wajib. Tentang perusak hati, Imam Ibnul Qayyim rahimahullah menyebutkan ada lima perkara, 'bergaul dengan banyak kalangan (baik dan buruk), angan-angan kosong, bergantung kepada selain Allah, kekenyangan dan banyak tidur.'

  1. Bergaul dengan banyak kalangan
    Pergaulan adalah perlu, tapi tidak asal bergaul dan banyak teman. Pergaulan yang salah akan menimbulkan masalah. Teman-teman yang buruk lambat laun akan menghitamkan hati, melemahkan dan menghilangkan rasa nurani, akan membuat yang bersangkutan larut dalam memenuhi berbagai keinginan mereka yang negatif.

    Dalam tataran riel, kita sering menyaksikan orang yang hancur hidup dan kehidupannya gara-gara pergaulan. Biasanya out put
    semacam ini, karena motivasi bergaulnya untuk dunia. Dan memang, kehancuran manusia lebih banyak disebabkan oleh sesama manusia. Karena itu, kelak di akhirat, banyak yang menyesal berat karena salah pergaulan. Allah berfirman:

    "Dan (ingatlah) hari (ketika itu) orang yang zhalim menggigit dua tangannya seraya berkata, 'Aduhai (dulu) kiranya aku mengambil jalan bersama-sama Rasul. Kecelakaan besarlah bagiku, kiranya aku (dulu) tidak menjadikan si fulan itu teman akrab(ku). Sesungguhnya dia telah menyesatkan aku dari Al-Qur'an ketika Al-Qur'an itu telah datang kepadaku." (Al-Furqan: 27-29).

    "Teman-teman akrab pada hari itu sebagiannya menjadi musuh bagi sebagian yang lain, kecuali orang-orang yang bertakwa." (Az-Zukhruf: 67).
    "Sesungguhnya berhala-berhala yang kamu sembah selain Allah adalah untuk menciptakan perasaan kasih sayang di antara kamu dalam kehidupan dunia ini, kemudian di hari Kiamat sebagian kamu mengingkari sebagian (yang lain) dan sebagian kamu melaknati sebagian (yang lain), dan tempat kembalimu adalah Neraka, dan sekali-kali tidak ada bagimu para penolong." (Al-Ankabut: 25).

    Inilah pergaulan yang didasari oleh kesamaan tujuan duniawi. Mereka saling mencintai dan saling membantu jika ada hasil duniawi yang diingini. Jika telah lenyap kepentingan tersebut, maka pertemanan itu akan melahirkan duka dan penyesalan, cinta berubah menjadi saling membenci dan melaknat.
    Karena itu, dalam bergaul, berteman dan berkumpul hendaknya ukuran yang dipakai adalah kebaikan. Lebih tinggi lagi tingkatannya jika motivasi pertemanan itu untuk mendapatkan kecintaan dan ridha Allah.
  2. Larut dalam angan-angan kosong
    Angan-angan kosong adalah lautan tak bertepi. Ia adalah lautan tempat berlayarnya orang-orang bangkrut. Bahkan dikatakan, angan-angan adalah modal orang-orang bangkrut. Ombak angan-angan terus mengombang-ambingkannya, khayalan-khayalan dusta senantiasa mempermainkannya. Laksana anjing yang sedang mempermainkan bangkai. Angan-angan kosong adalah kebiasaan orang yang berjiwa kerdil dan rendah.

    Masing-masing sesuai dengan yang diangankannya. Ada yang mengangan-kan menjadi raja atau ratu, ada yang ingin keliling dunia, ada yang ingin mendapatkan harta kekayaan melim-pah, atau isteri yang cantik jelita. Tapi itu hanya angan-angan belaka.

    Adapun orang yang memiliki cita-cita tinggi dan mulia, maka cita-citanya adalah seputar ilmu, iman dan amal shalih yang mendekatkan dirinya kepada Allah. Dan ini adalah cita-cita terpuji. Adapun angan-angan kosong ia adalah tipu daya belaka. Nabi n memuji orang yang bercita-cita terhadap kebaikan.
  3. Bergantung kepada selain Allah
    Ini adalah faktor terbesar perusak hati. Tidak ada sesuatu yang lebih berbahaya dari bertawakkal dan bergantung kepada selain Allah.

    Jika seseorang bertawakkal kepada selain Allah maka Allah akan menyerahkan urusan orang tersebut kepada sesuatu yang ia bergantung kepadanya. Allah akan menghinakannya dan menjadikan perbuatannya sia-sia. Ia tidak akan mendapatkan sesuatu pun dari Allah, juga tidak dari makhluk yang ia bergantung kepadanya. Allah berfirman, artinya:

    "Dan mereka telah mengambil sembahan-sembahan selain Allah, agar sembahan-sembahan itu menjadi pelindung bagi mereka. Sekali-kali tidak, kelak mereka (sembahan-sembahan) itu akan mengingkari penyembahan (pengikut-pengikutnya) terhadapnya, dan mereka (sembahan-sembahan) itu akan menjadi musuh bagi mereka." (Maryam: 81-82)

    "Mereka mengambil sembahan-sembahan selain Allah agar mereka mendapat pertolongan. Berhala-berhala itu tidak dapat menolong mereka, padahal berhala-berhala itu menjadi tentara yang disiapkan untuk menjaga mereka." (Yasin: 74-75)

    Maka orang yang paling hina adalah yang bergantung kepada selain Allah. Ia seperti orang yang berteduh dari panas dan hujan di bawah rumah laba-laba. Dan rumah laba-laba adalah rumah yang paling lemah dan rapuh.

    Lebih dari itu, secara umum, asal dan pangkal syirik adalah dibangun di atas ketergantungan kepada selain Allah. Orang yang melakukannya adalah orang hina dan nista. Allah berfirman, artinya: "Janganlah kamu adakan tuhan lain selain Allah, agar kamu tidak menjadi tercela dan tidak ditinggalkan (Allah)." (Al-Isra': 22)

    Terkadang keadaan sebagian manusia tertindas tapi terpuji, seperti mereka yang dipaksa dengan kebatilan. Sebagian lagi terkadang tercela tapi menang, seperti mereka yang berkuasa secara batil. Sebagian lagi terpuji dan menang, seperti mereka yang berkuasa dan berada dalam kebenaran. Adapun orang yang bergantung kepada selain Allah (musyrik) maka dia mendapatkan keadaan yang paling buruk dari empat keadaan manusia, yakni tidak terpuji dan tidak ada yang menolong.
  4. Makanan
    Makanan perusak ada dua macam.

    Pertama , merusak karena dzat/materinya, dan ia terbagi menjadi dua macam. Yang diharamkan karena hak Allah, seperti bangkai, darah, anjing, binatang buas yang bertaring dan burung yang berkuku tajam. Kedua, yang diharamkan karena hak hamba, seperti barang curian, rampasan dan sesuatu yang diambil tanpa kerelaan pemiliknya, baik karena paksaan, malu atau takut terhina.

    Kedua , merusak karena melampaui ukuran dan takarannya. Seperti berlebihan dalam hal yang halal, kekenyangan kelewat batas. Sebab yang demikian itu membuatnya malas mengerjakan ketaatan, sibuk terus-menerus dengan urusan perut untuk memenuhi hawa nafsunya. Jika telah kekenyangan, maka ia merasa berat dan karenanya ia mudah mengikuti komando setan. Setan masuk ke dalam diri manusia melalui aliran darah. Puasa mempersempit aliran darah dan menyumbat jalannya setan. Sedangkan kekenyangan memperluas aliran darah dan membuat setan betah tinggal berlama-lama. Barangsiapa banyak makan dan minum, niscaya akan banyak tidur dan banyak merugi. Dalam sebuah hadits masyhur disebutkan:

    "Tidaklah seorang anak Adam memenuhi bejana yang lebih buruk dari memenuhi perutnya (dengan makanan dan minuman). Cukuplah bagi anak Adam beberapa suap (makanan) yang bisa menegakkan tulang rusuknya. Jika harus dilakukan, maka sepertiga untuk makanannya, sepertiga untuk minumannya dan sepertiga lagi untuk nafasnya." (HR. At-Tirmidzi, Ahmad dan Hakim, dishahihkan oleh Al-Albani).
  5. Kebanyakan tidur
    Banyak tidur mematikan hati, memenatkan badan, menghabiskan waktu dan membuat lupa serta malas. Di antara tidur itu ada yang sangat dibenci, ada yang berbahaya dan sama sekali tidak bermanfaat. Sedangkan tidur yang paling bermanfaat adalah tidur saat sangat dibutuhkan.

    Segera tidur pada malam hari lebih baik dari tidur ketika sudah larut malam. Tidur pada tengah hari (tidur siang) lebih baik daripada tidur di pagi atau sore hari. Bahkan tidur pada sore dan pagi hari lebih banyak madharatnya daripada manfaatnya.

    Di antara tidur yang dibenci adalah tidur antara shalat Shubuh dengan terbitnya matahari. Sebab ia adalah waktu yang sangat strategis. Karena itu, meskipun para ahli ibadah telah melewatkan sepanjang malamnya untuk ibadah, mereka tidak mau tidur pada waktu tersebut hingga matahari terbit. Sebab waktu itu adalah awal dan pintu siang, saat diturunkan dan dibagi-bagikannya rizki, saat diberikannya barakah. Maka masa itu adalah masa yang strategis dan sangat menentukan masa-masa setelahnya. Karenanya, tidur pada waktu itu hendaknya karena benar-benar sangat terpaksa.

    Secara umum, saat tidur yang paling tepat dan bermanfaat adalah pada pertengahan pertama dari malam, serta pada seperenam bagian akhir malam, atau sekitar delapan jam. Dan itulah tidur yang baik menurut pada dokter. Jika lebih atau kurang daripadanya maka akan berpengaruh pada kebiasaan baiknya. Termasuk tidur yang tidak bermanfaat adalah tidur pada awal malam hari, setelah tenggelamnya matahari. Dan ia termasuk tidur yang dibenci Rasul Shallallahu 'alaihi wa sallam .

    (Disadur dari Mufsidaatul Qalbi Al-Khamsah, min kalami Ibni Qayyim Al-Jauziyyah/Abu Okasha Ainul Haris)

Jumaat, 23 November 2007

KURSUS PPict JPN KEDAH

Selamat datang kepada semua JURULATIH ICT Kedah ke Kursus Peningkatan Kemahiran ICT di Hotel Seri Malaysia Alor Setar pada 26 hingga 29 November 2007.

KURSUS PPict

MODEL PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BERASASKAN MEDIA


MEDIA

Media dalam bidang pendidikan telah dihubungkan terus dengan benda-benda, alat-alat, perkakas dan bahan-bahan pendidikan dan pengajaran.

Menurut R.M.W Travers (1970), "istilah media biasanya digunakan untuk mewakili satu edaran komunikasi yang mempunyai ciri-ciri tertentu. Oleh itu kita menyebut tentang media televisyen atau media filem bergerak. Mungkin media pendidikan mewakili sesuatu yang lebih sedikit dari golongan bahan-bahan mendidik."

Menurut B.J Enright (1972) pula, "media ialah ikhtiar-ikhtiar untuk memperolehi, memproses atau menyusun kembali maklumat pandang dan dengar atau gabungan maklumat pandang dan dengar dengan cara grafik, fotografik, elekronik ataupun cara mekanik".

Jadi fungsi media ialah untuk memperolehi, memproses atau menyusun kembali maklumat pandang dan dengar ataupun gabungan dua jenis maklumat ini. Yusuf Hashim (1997) menyatakan bahawa "media pengajaran yang biasa digunakan dalam pengajaran dan latihan terbahagi kepada lapan iaitu:

  • Media tayang kaku (transparensi, slaid, mikrofilem dll)
  • Media tayang gerak (video, filem, cakera dll)
  • Grafik (lukisan, poster, kartun dll)
  • Gambar kaku (gambar foto, kad imbasan, poskad dll)
  • Media pameran (model, boneka, diorama dll)
  • Media paparan (papan kapur, papan flanel, papan berita dll)
  • Media audio (tutur, pita audio, cakera padat dll)
  • Media cetak (modul pengajaran, buku teks, akhbar, majalah dll)
  • FUNGSI MEDIA

    Membuat Pengajaran Lebih Tersusun

        Mengikut pendekatan sistem, media adalah satu komponen dalam pembentukan pengajaran. Untuk memuatkan media dalam pengajaran, pengajaran guru perlu dirancangkan dengan sistematik terlebih dahulu supaya pengajaran lebih tersusun. Berdasarkan pendekatan sistem juga peranan media dikaji, dilaksanakan, dinilai dan kemudian dibaiki mengikut keperluan penuntut dan objektif pembelajaran.

        Memberi maklumat

        Berbagai media yang didapati,dari segi pembelajaran memang memberi maklumat seperti TV pendidikan dan radio, filem, slaid dan sebagainya.

        Pembelajaran Menjadi Lebih Dekat

        Sesuatu perkara yang perlu dipelajari tetapi berlaku di luar bilik darjah boleh dirakamkan melalui gambar foto, video atau ditulis ceritanya di dalam buku dan kemudian dibawa ke bilik darjah. Perkara-perkara di luar bilik darjah menjadi lebih hampir kepada murid kerana perkara-perkara tersebut boleh dipindahkan di dalam media dan dibawa masuk ke kelas.

        Memperkayakan pengalaman

        Media seperti filem boleh memperkayakan pengalaman murid. Jika murid di negara ini tidak pernah melihat salji, satu filem yang ditayangkan menunjukkan salji serta persekitarannya akan menambah pengalaman murid, seolah-olah murid sendiri mengalami persekitaran seperti itu.

        Pembelajaran Lebih Seronok

        Pembelajaran berlaku apabila terdapat perubahan tingkahlaku. Dengan melihat filem, televisyen dan media lain pelajar akan terangsang untuk belajar. Ini akan menerbitkan rasa seronak kepada pelajar kerana persekitaran bilik darjah adalah steril. Oleh kerana seronok melihat atau mendengar media pengajaran tersebut, perubahan tingkahlaku murid akan lebih mudah terhasil dan seterusnya pembelajaran berlaku.

        Pengajaran Lebih Bersifat Individu

        Jika pengajaran guru dirancang dengan teratur dan rapi, guru tidak perlu berhadapan dengan semua murid pada setiap masa. Guru boleh menggunakan berbagai media untuk menyusun pengajaran dan semua murid tidak perlu menguasai pembelajaran mengikut satu cara sahaja. Pengajaran boleh dijalankan secara individu mengikut kebolehan dan kecepatan pelajar sendiri untuk menyelesaikan sesuatu unit pembelajaran. Murid tidak perlu menanti guru untuk belajar kerana isi pelajaran telah disusun oleh guru mengikut tahap kebolehan murid.

      MODEL PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

    Terdapat berbagai-bagai model bagi pengajaran dan pembelajaran menggunakan media. Di antara model yang diperkenakan ialah Model Komunikasi. Bagi proses komunikasi, berbagai model telah dikemukakan seperti oleh Schramm dan yang lebih kompleks seperti yang digunakan di dalam kejuruteraan telekomunikasi.

    Model Komunikasi

    Model ini telah diperkenalkan oleh R.M. Brown (1963). Proses komunikasi yang berlaku ini terdapat di dalam lima peringkat iaitu:
        • Punca (penghantar)
        • Enkod (bentuk)
        • Saluran (deria atau media)
        • Dekod (kesan)
        • Penerima

          Punca (pengantar)

          Pengantar ialah manusia dan di sini ialah guru. Pengantar akan menghantar atau menyampaikan sesuatu mesej kepada pelajar.

          Enkod (bentuk)

          Mesej yang disampaikan oleh guru akan dienkod iaitu akan disusun serta dipilih simbol supaya dapat difahami oleh kedua-duanya, pengantar dan penerimanya.

          Saluran (deria atau media)

          Mesej yang telah dienkod tadi hendaklah dihantar melalui sesuatu. Jika melalui gelombang udara, melalui telefon dan jika melalui gambar, melalui video, TV atau foto.

          Dekod (kesan)

          Mesej yang telah dibentuk dan dihantar melalui sesuatu saluran tadi perlu dikesan oleh penerima. Jika melalui video, mesej itu hendaklah dekodkan dengan menggunakan otak penerima terlebih dahulu. Kemudian barulah proses penyusunan dan memahami simbol diterima.

          Penerima

    Mesej yang diterima iaitu dienkod melalui saluran video tadi telah didekod akhirnya akan diterima oleh penerima. Penerima di sini ialah murid. Jika sekiranya ada penghalang semasa proses itu seperti kod bahasa tidak difahami, murid akan menyoal untuk mendapatkan kefahaman.


    Dalam proses pengajaran dan pembelajaran sering berlaku salah anggap di antara guru dan murid. Guru menganggap dia telah menyampaikan pelajaran kepada muridnya sedangkan murid tidak memahami apa yang telah diajarkan oleh gurunya. Ini menyebabkan lain mesej yang hendak disampaikan lain pula mesej yang diterima.

    Penyampaian mesej kepada murid dipengaruhi oleh beberapa faktor iaitu pengaruh gangguan, pengaruh media dan pengaruh-pengaruh lain. Pengaruh gangguan ialah seperti bentuk tulisan yang tidak sesuai atau tidak jelas atau suasana bising di dalam atau di luar kelas atau sistem pengudaraan yang kurang selasa. Sementara pengaruh media pula ialah seperti pemilihan media yang kurang tepat seperti penggunaan pembaris yang dihentakkan di meja. Ini menyebabkan murid tidak seronok untuk belajar. Pengaruh-pengaruh lain ialah seperti sikap guru sendiri kurang disenangi oleh pelajar. Kesemua faktor-faktor ini mempengaruhi proses pengajaran dan pembelajaran. Oleh itu guru perlu memberi perhatian akan keadaan sekeliling di samping penggunaan media untuk mendapatkat proses pengajaran yang berkesan.

    Model ASSURE

    Model ini telah diperkenalkan oleh Heinich, Molanda, Russell (1989).
    Assure bermaksud " memastikan sesuatu berlaku." Singkatan akronim ASSURE bermaksud,
    A - Analyse learner (Analisis pelajar)

    S - State objective (nyatakan objektif)

    S - Select, modify or make media ( pilih, baiki atau bina media)

    U - Use media (gunakan media)

    R - Require learner response (keperluan tindakan)

    E - Evaluate materials (menilai)

    Analyse learner (analisis pelajar)

    Mengenalpasti kesediaan dan pengetahuan sedia ada pelajar berkaitan dengan tajuk yang hendak diajar. Kaji umur, bakat, kelas serta taraf ekonomi pelajar untuk memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran berlaku.

    State objective (nyatakan objektif)

    Nyatakan objektif dengan khusus berdasarkan pencapaian yang dirancangkan.

    Select, modify or make media (pilih, baiki atau bina media)

    Guru hendaklah memilih media yang sedia ada disesuaikan dengan objektif pengajaran. Sekiranya media itu rosak atau kurang sesuai hendaklah dibaiki terlebih dahulu. Tetapi jika media yang sedia ada tidak bersesuaian dengan objektif pengajaran, guru hendaklah membina media yang baru bersesuai dengan tajuk dan objektif pengajaran.

    Use media (gunakan media)

    Rancangkan bagaimana media itu hendak digunakan. Sediakan alat kemudahan untuk persembahan. Rancangkan aktiviti-aktiviti yang menarik minat murid serta yang memberi motivasi kepada murid supaya murid merasa seronok. Adakan juga aktiviti susulan bagi tujuan pengayaan.

    Require learner response (keperluan tindakbalas)

    Tindakbalas dari pelajar seperti membuat latihan hasil dari pembelajaran yang berlaku. Adakan juga pengukuhan supaya tindakbalas yang betul diperolehi.

    Evaluate materials (menilai)

    Menilai dan menyemak semula bahan yang telah digunakan.
        • Adakah objektif tercapai?
        • Bahan yang digunakan membantu P&P?
        • Adakah semua pelajar gunakan cara yang betul?
        • Adakah suasana P&P selesa?
        • Adakah peluang-peluang pemerhati individu diberi?
        • Soalan yang dikemukakan dapat dijawab?

    PENUTUP

    Media pendidikan dan media pengajaran merupakan satu komponen bidang teknologi pendidikan sahaja. Komponen tersebut berfungsi memperolehi, memproses dan menyusun kembali maklumat pandang- dengar. Media boleh berupa alat, perkakas atau bahan grafik, fotografik, elektronik atau mekanik. Komponen lain terdiri daripada isi kandungan matapelajaran, matlamat dan objektif matapelajaran, penyusunan semua perkara tersebut mengikut kebolehan murid dan pengajaran yang disampaikan oleh guru. Semua komponen itu kemudiannya hendaklah dinilai dan dibaiki oleh guru.

    Bibliografi
  • Sharifah Alwiah Alsagoff . Teknologi Pengajaran. Kuala Lumpur : Dewan Bahasa dan Pustaka. 1994.
  • Schramm. Teknologi Pengajaran. Kuala Lumpur : Dewan Bahasa dan Pustaka. 1994.
  • R.M. Brown. Teknologi Pengajaran. Kuala Lumpur : Dewan Bahasa dan Pustaka. 1994.
  • R.M.W. Travers. Teknologi Pengajaran. Kuala Lumpur : Dewan Bahasa dan Pustaka. 1994.
  • Othman Jantan. Peranan dan Cabaran Pusat Sumber Sekolah di Alaf Baru. Johor : PSPN. 1999.
  • Rokiah Ismail. Bahan Pelbagai Media. Johor : PSPN. 1999.
  • Yusuf Hashim. Media Pengajaran Untuk Pendidikan dan Latihan. Shah Alam : Siri Pendidikan Fajar Bakti. 1997.
  • KURSUS PPict

    Teori Pembelajaran Konstruktivism dalam Rekabentuk dan Pembinaan Perisian Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer ( PPBK)

    1. PENGENALAN

    Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) merupakan salah satu cara untuk mengintegrasikan teknologi dalam pendidikan yang berpotensi untuk mengoptimakan keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran. Teori pembelajaran pula menjelaskan bagaimana seseorang belajar. Pendekatan teori-teori pengajaran dan pembelajaran memainkan peranan penting dalam menentukan keberkesanan sesuatu pengajaran dan pembelajaran dalam bidang pendidikan. Gagne (1985) mendefinisikan tujuan teori dalam pembinaan perisian adalah untuk mewujudkan satu perhubungan yang seimbang antara tatacara arahan dengan kesan ke atas proses pembelajaran dan jangkaan pembelajaran yang dapat dihasilkan melalui proses-proses tersebut. Aplikasi teknologi multimedia yang berpandukan teori-teori pembelajaran yang relevan dalam pembinaan perisian pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer (PPBK) memainkan peranan yang penting dalam membekalkan beberapa program pengajaran yang sesuai dalam usaha untuk merealisasikan potensi pelajar dengan sepenuhnya. Di sini perancangan yang sistematik dan teratur dalam rekabentuk dan pembinaan perisian PPBK yang berlandaskan pendekatan teori-teori pembelajaran perlu dilaksanakan terlebih dahulu agar perisian yang dihasilkan menyumbang kepada keberkesanan pembelajaran dan berkualiti.

    Soal perancangan kini menjadi semakin kritikal memandangkan matlamat pendidikan negara ini amat mementingkan pembinaan potensi insan dalam semua aspek iaitu rohani, kognitif, afektif dan fizikal dalam bentuk yang menyeluruh dan bersepadu Berdasarkan Perspektif Bersepadu Sejagat, matlamat asas pendidikan di sekolah adalah untuk memanusiakan manusia dan memperadabkan manusia ( Nik Aziz Nik Pa, 1997).

    Pembinaan konsep pengajaran dan pembelajaran yang mantap serta seiring dengan matlamat negara akan menjadi landasan kepada rekabentuk perisian PPBK. Pendekatan teori pengajaran dan pembelajaran, strategi dan pengkaedahan yang diamalkan dalam rekabentuk perisian PPBK hendaklah bersesuaian dengan kepelbagaian gaya pembelajaran pelajar, di samping itu juga mengambilkira kecerdasan kepelbagaian dan kemahiran berfikir secara kreatif dan kritis serta penerapan nilai-nilai murni.

    Terdapat pelbagai jenis teori pembelajaran dalam bidang pedagogi yang boleh diaplikasikan dalam rekabentuk dan pembinaan perisian PPBK. Teori-teori pembelajaran mempengaruhi pembentukkan model-model rekabentuk pengajaran yang digunakan sebagai panduan dalam pembinaan perisian PPBK. Aplikasi teori ini perlulah relevan dengan keperluan dan kesesuaian penggunaannya. Teori pembelajaran konstruktivism merupakan salah satu daripada teori tersebut yang akan menjadi tumpuan perbincangan dalam kertas kerja ini berkaitan dengan rekabentuk dan pembinaan perisian PPBK.

    2. TEORI PEMBELAJARAN KONSTRUKTIVISM

    2.1 Apakah Konstruktivism?

    Konstruktivism bukan merupakan satu teori yang baru dalam bidang pendidikan. Pengaruh konstruktivism dalam era teknologi maklumat dan komunikasi ini semakin kuat. Teori ini bertitik tolak daripada pandangan behaviorism yang mengkaji perubahan tingkahlaku sehingga kepada kognitivism yang mengkaji tentang cara manusia belajar dan memperoleh pengetahuan yang menekankan perwakilan mental.

    Bruner (1960), telah menekankan bahawa pembelajaran merupakan satu proses di mana pelajar membina idea baru atau konsep berasaskan kepada pengetahuan semasa mereka. Pelajar memilih dan mengintepretasikan maklumat, membina hipotesis dan membuat keputusan yang melibatkan pemikiran mental (struktur kognitif seperti skema dan model mental) memberikan makna dan pembentukan pengalaman dan membolehkan individu “melangkau melebihi maklumat yang diberikan” (Beyond the information given). Hasil daripada pendekatan ini, beliau telah memperkenalkan pembelajaran penemuan (Discovery Learning).

    Briner (1999) berpendapat murid membina pengetahuan mereka dengan menguji idea dan pendekatan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman sedia ada, mengaplikasikannya kepada situasi baru dan mengintegrasikan pengetahuan baru yang diperoleh dengan binaan intelektual yang sedia wujud.

    Brooks & Brooks (1993) menyatakan bahawa murid membina makna tentang dunia dengan mensintesis pengalaman baru kepada apa yang mereka telah fahami sebelum ini. Mereka membentuk peraturan melalui refleksi tentang interaksi mereka dengan objek dan idea. Apabila mereka bertemu dengan objek, idea atau perkaitan yang tidak bermakna kepada mereka, maka mereka akan sama ada mengintepretasikan apa yang mereka lihat supaya secocok dengan peraturan yang mereka telah bentuk atau mereka akan menyesuaikan peraturan mereka agar dapat menerangkan maklumat baru ini dengan lebih baik. Menurut Mc Brien dan Brandt (1997), konstruktivism adalah satu pendekatan pengajaran berdasarkan kepada penyelidikan tentang bagaimana manusia belajar. Kebanyakan penyelidik berpendapat setiap individu membina pengetahuan dan bukannya hanya menerima pengetahuan daripada orang lain.

    Pengetahuan dibina secara aktif oleh individu yang berfikir berdasarkan pengetahuan dan pengalaman sedia ada. Dalam proses ini, pelajar akan menyesuaikan pengetahuan yang diterima dengan pengetahuan sedia ada untuk membina pengetahuan baru dalam mindanya (PPK, 2001:9). Secara ringkasnya, teori pembelajaran konstruktrivism adalah satu fahaman bahawa pengetahuan, idea atau konsep yang baru dibina secara aktif berdasarkan kepada pengalaman lepas dan pengetahuan sedia ada dengan maklumat, idea atau konsep yang diterima sama ada bantuan kendiri, interaksi sosial atau persekitaran diselaraskan melalui proses metakognitif .

    2.2 Prinsip-prinsip pembelajaran konstruktivism

    Menurut Pusat Perkembangan Kurikulum (1991), salah satu implikasi utama yang pendekatan konstruktivism yang paling utama ialah pengajaran dan pembelajaran adalah berpusatkan pelajar. Pengetahuan yang dipunyai oleh pelajar adalah hasil daripada aktiviti yang dilakukan oleh pelajar tersebut dan bukan pengajaran yang diterima secara pasif. Ia menekankan tindakan dan pemikiran pelajar dan bukan guru.

    Berdasarkan Rajah 2, prinsip-prinsip pembelajaran utama yang berpusatkan pelajar mempunyai ciri-ciri iaitu pembelajaran merupakan satu proses yang aktif. Di sini guru perlu menerima autonomi pelajar. . Ia lebih menekankan pembelajaran daripada pengajaran. Pelajar diberi peluang untuk memilih gol, strategi dan penilaian pelajarannya.

    Yang kedua ialah motivasi merupakan kunci kepada pembelajaran di mana ia menggalakkan penemuan inkuiri, perasaan ingin tahu dan inisiatif pelajar. Di samping itu pengalaman dari segi kepercayaan, sikap sedia ada dan pengetahuan sedia ada memainkan peranan yang kritikal dalam pembelajaran.

    Oleh sebab manusia mempunyai kecenderungan kognitif (cognitive predisposition) maklumat akan dipilih dan diubahsuai. Pelajar mengkonstruk pengetahuan melalui penglibatan aktiviti projek / kajian.( contoh; menguji hipotesis) dan membuat pilihan. Di sini, pengajaran perlu direkabentuk untuk memudahcarakan ekstrapolasi dan memenuhi ruang (“going beyond the information given”).

    Dalam teori konstruktivism, pembelajaran adalah berbentuk kontekstual. Ia berkaitan dengan dunia kehidupan seseorang dan berhubung dengan prejudis dan kebimbingannya. Pembelajaran juga ialah satu aktiviti sosial di mana ia menyokong pembelajaran koperatif dan melibatkan penggunaan bahasa. Ia melibatkan pelajar dengan situasi dunia sebenar. Pembelajaran sebagai aktiviti sosial ini juga menggalakkan dialog dan perbincangan sesama pelajar atau antara guru dan pelajar. Satu lagi prinsip pembelajaran ialah ia mengambil masa. Di sini pelajar perlu diberikan masa yang mencukupi untuk menyelesaikan tugasan yang diberi. Ia menekankan pemikiran refleksi dan proses kematangan.

    Pembelajaran konstruktivism amat memokus kepada pemahaman pelajar dan prestasinya. Mengikut Alessi & Trollip (2001), ia mempunyai asas dalam kognitif bersituasi dan perkaitan dengan pengajaran bertumpu.

    2.3 Pendekatan pembelajaran secara konstruktivism

    Pendekatan pembelajaran secara konstruktivism dapat dibahagikan kepada lima format iaitu :

    a. Penglibatan : Simulasi perasaan ingin tahu pelajar melalui pemberian suatu tugasan, topik atau konsep, memupuk minat dan membangkitkan persoalan.

    b. Penjelajahan : Adalah bertujuan untuk memuaskan perasaan ingin tahu melalui penggunaan pendekatan inkuiri untuk menjelajah dan menyiasat, melalui eksperimen, menggalakkan pelajar untuk bekerjasama dan menyoal.

    c. Penerangan: Pendekatan yang melibatkan definisi konsep dan penyataan. Pertanyaan tentang penerangan orang lain dan membuat pertimbangan dan penjelasan.

    d. Penghuraian: Memperdalamkan lagi konsep ke dalam sudut kandungan yang lain. Pelajar akan menghubungkaitkan dan melihat perhubungan sesuatu konsep atau topik dalam sudut kandungan yang lain dan membuat perkiatan dengan konsep/ topik ke dalam situasi dunianya.

    e. Penilaian: Menilai pemahaman pelajar melalui demontrasi pemahaman dan kemahiran atau konsep pengetahuan. Mengakses pengetahuan pelajar dan kemahiran dan konsep. Mengemukakan soalan terbuka (contoh: Apa yang sedang anda fikirkan?)

    (Pusat Perkembangan Kurikulum, 1997: 45)

    Untuk mencapai gol pengajaran , beberapa pendekatan pengajaran secara konstruktivism seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 2 iaitu mewujudkan aktiviti sebab-musabab (reasoning), melibatkan pemikiran yang kritikal dan KBKK dan aktiviti penyelesaian masalah. Pelajar juga perlu berupaya mendapatkan kembali maklumat, memahami dan menggunakan maklumat. Pengajaran juga perlu menekankan kepada fleksibiliti kognitif, pemikiran refleksi dan pengagihan kepakaran di kalangan pelajar dengan pelajar , pelajar dengan guru atau pelajar dengan pihak pakar.

    2.3 Peranan guru dan pelajar dalam pembelajaran konstruktivism

    2.3.1 Peranan Guru

    Seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 2, guru memainkan peranan sebagai fasilitator yang akan merancang dan menekankan aktiviti yang berpusatkan pelajar. Guru merupakan pembimbing yang akan membantu pelajar menyedari kerelevanan kurikulum kepada kehidupan mereka. Guru akan mengenalpasti pengetahuan sedia ada pelajar dan merancang kaedah pengajarannya dengan sifat asas pengetahuan tersebut. Guru juga merupakan pereka bentuk bahan pengajaran yang menyediakan peluang kepada murid untuk membina pengetahuan baru. Guru sentiasa berfikiran terbuka yang sentiasa menggalakkan pelajar menerangkan idea mereka serta menghargai pandangan mereka.

    Sebagai penyokong kognitif, guru akan menstruktur pelajaran untuk mencabar persepsi murid, menggalakkan mereka membuat tugasan yang berbentuk penyelesaian, menganalisis, meramal, meneroka dan membuat hipotesis. Pelajar juga perlu digalakkan menerangkan lebih lanjut jawapan mereka. Selain itu pelajar juga digalakkan membuat penemuan melalui pertanyaan soalan bercapah dan bersoal jawab antara satu sama lain. Masa yang secukupnya perlu diberikan agar pelajar dapat membuat perkaitan antara idea-idea yang telah dijanakan. Akhirnya guru perlu tahu cara melaksanakan pembelajaran koperatif dalam menjalankan tugasan dan membimbing pelajar untuk mendapatkan jawapan yang tepat.

    2.3.2 Peranan Pelajar

    Perubahan ke atas peranan pelajar dalam pembelajaran secara konstruktivism melibatkan sikap bertanggungjawab terhadap pembelajaran mereka sendiri dan boleh menyelesaikan masalah. Pelajar juga perlu mempunyai inisiatif mengemukakan soalan-soalan dan isu dan membuat analisis dan menjawab soalan-soalan yang dikemukakan. Perbincangan juga penting dalam membantu pelajar mengubah atau mengukuhkan idea-idea mereka, mengemukakan pendapat dan mendengar idea orang lain dan membina asas pengetahuan yang mereka faham.

    Selain itu pelajar perlu mencabar hipotesis yang telah dibuat dan digalakkan untuk membuat ramalan. Pelajar juga perlu mempunyai kemahiran maklumat dan kemahiran penggunaan teknologi dimana mereka dapat menggunakan data dan bahan-bahan fizikal, manipulatif atau interaktif (misalnya akses kepada Internet) bagi menolong mereka menjana idea dan pengetahuan baru.

    2.4 Kelebihan Pembelajaran Secara Konstruktivism

    Menurut Pusat Perkembangan Kurikulum (1991), pembelajaran secara konstruktivism menggalakkan kemahiran berfikir secara kreatif dan kritis. Ia menggalakkan pelajar berfikir untuk menyelesaikan masalah, menjana idea dan membuat keputusan yang bijak dalam menghadapi pelbagai kemungkinan dan cabaran, misalnya dalam aktiviti penyelidikan dan penyiasatan dan pengujian hipotesis.

    Selain itu ia membolehkan kefahaman yang lebih jelas tentang sesuatu konsep dan idea di mana pelajar terlibat secara langsung dalam pembinaan pengetahuan baru dan mengaplikasikannya dalam kehidupan atau situasi baru.

    Hasil daripada proses pemahaman konsep, pelajar dapat membina ingatan jangka panjang tentang sesuatu konsep melalui penglibatan yang aktif dalam mengaitkan pengetahuan yang diterima dengan pengetahuan sedia ada untuk membina pengetahuan yang baru.

    Keyakinan pelajar dapat dipupuk hasil daripada pembelajaran ini dan membolehkan pelajar berani mengahadapi dan menyelesaikan masalah dalam situasi baru.

    Di samping itu pelajar juga dapat meningkatkan kemahiran sosialnya iaitu dapat bekerjasama dengan orang lain dalam menghadapi sebarang cabaran dan masalah. Kemahiran sosial ini dapat diperolehi apabila murid berinteraksi dengan rakan-rakan dan guru dalam membina pengetahuan mereka.

    Akhirnya, hasil daripada pembelajaran secara konstruktivism di mana pelajar membina pengetahuan, konsep dan idea baru secara aktif, pelajar akan meningkatkan kefahamannya, berasa lebih yakin dan lebih seronok untuk terus belajar sepanjang hayat walaupun menghadapi pelbagai cabaran dan kemungkinan.

    3 implikasi Teori Pembelajaran Konstruktivisme dalam pembinaan dan rekabentuk perisian PPBK

    PPBK merupakan atucara komputer untuk menyampaikan isi pengajaran sesuatu mata pelajaran kepada pelajar (Alessi dan Trollip, 1991). Ia ialah aturcara komputer yang menggunakan teknik-teknik kepintaran buatan manusia untuk membantu seseorang belajar ( Jamaluddin. 1989).

    Perisian PPBK memerlukan penglibatan pelajar secara aktif mengaplikasikan pengetahuan dalam membina realiti diri sendiri . PPBK tradisional menekankan kepada pendekatan yang sistematik berdasarkan kepada satu set prinsip rekabentuk pengajaran. (Bolye, 1997:67). Tetapi kini konstruktivisme menjadi amat berpengaruh dalam teknologi moden misalnya dalam rekabentuk multimedia interaktif ( IMLE). Pendekatan lama yang lebih berbentuk objektivis tidak lagi sesuai kerana dalam psikologi moden, pembelajaran dilihat sebagai satu proses yang dinamik di mana manusia akan membina pengetahuan baru dalam dunia realitinya. Peranan pengajaran bukan untuk mewujudkan pengetahuan berstruktur tetapi untuk membentuk proses pembelajaran yang konstruktif yang lebih berpusatkan pelajar.

    Papert (1980), anak buah Piaget telah menggunakan idea teori konstruktivsim dalam merekabentuk persekitaran pembelajaran berasaskan penggunaan komputer untuk menyokong pembelajaran misalnya program Logo yang bukan hanya membolehkan kanak-kanak mempelajari kemahiran bahasa tetapi untuk membantu mereka dalam perkembangan kognitif. Papert melihatkan Logo sebagai suatu alat yang menolong kanak-kanak menyelesaikan masalah. Dalam proses ini, pelajar akan memperolehi “powerful ideas” bagi menyelesaikan masalah amnya. Pandangan pembelajaran konstruktivis dan perkembangan kognitif memberikan tema yang penting dalam memahami persekitaran pembelajaran dalam rekabentuk perisian multimedia PPBK. Pelajar dianggap sebagai konstruktur yang aktif ke atas pengetahuan dunia yang diperolehi ( Boyle, 1997: 11). Papert telah memperkembangkan idea lain yang lebih relevan dengan rekabentuk IMLE yang lebih moden. “Microworlds” dibina dengan Logo membolehkan seseorang kanak-kanak membelajari secara aktif tentang konsep yang abstrak (Boyle, 1997:12). Konsep micorworlds ini berpotensi mewujudkan teknik yang berkesan bagi membina persekitaran pembelajaran secara interaktif dan berasaskan kepada psikologi konstruktivism.

    Beberapa pendekatan konstruktivism yang menggunakan komputer sebagai alat untuk membantu pembelajaran misalnya pemprosesan kata dan hamparan elektronik. Program yang dibina untuk meningkatkan pembelajaran dan penyelesaian masalah dikenali sebagai “mindtools” misalnya alat pemetaan berkonsep (concept mapping tools)yang merupakan paparan berbentuk grafik tentang pengetahuan konseptual (Boyle, 1997:26) . Di sini format visual dan aplikasi model mental perlu ditekankan. Menurut Jonassen dan Marra (1994), tujuan pemetaan adalah menjadikan pembelajaran lebih efektif. Kafai (1996) berpendapat pelajar yang merekabentuk dan mengimplementasikan perisian sendiri tentang sesuatu topik membolehkan mereka memahami sesuatu konsep dengan lebih mendalam.

    Berdasarkan prinsip pembelajaran konstruktivism juga, PPBK memungkinkan pembelajaran secara “hands-on” dan “minds-on”. Selain daripada pensel, buku latihan dan teks, komputer membolehkan pelajar bertukar-tukar maklumat serta-merta seperti melalui Internet, e-mail dan tutoran sama ada di antara individu dan bilik darjah secara jauh dan dekat. Ia membolehkan pelajar mengakses pangkala data, perkhidmatan maklumat talian terus dan sumber multimedia. Selain itu media lain seperti bahan “hands-on” seperti modul, buku , majalan , jurnal dan terbitan lain akan mengkomplimenkan perlaksanaan PPBK

    Dalam tradisi objektivis, pendekatan strategi pengajaran dan bahan serta penilaian keberkesanan program pendidikan. Pembelajaran lebih berupa proses transmisi dan pemerolehan stuktur pengetahuan yang dipengaruhi oleh pendekatan behaviorism dan kognitivism. Konstruktivism memperkenalkan satu epistemologi yang mempunyai perbezaan yang radikal di mana pembelajaran lebih diutamakan daripada pengajaran (Boyle, 1997:71)

    PPBK yang menggalakan pembelajaran kolaboratif dan pembelajaran koperatif memainkan peranan dalam menyokong komunikasi dam pembelajaran berkumpulan. Lin(1996) menerangkan suatu alat digunakan untuk mennstruktur dan menyokong perbincangan berkumpulan melalui elektronik , misalnya melalui video konferencing atau “E-bincang” di Universiti Kebangsaan Malaysia. Guzdial et al (1996) menyatakan komputer sebagai alat untuk menyokong idea “brainstroming” dan perancangan. Dalam pembelajaran penemuan, pelajar menjalankan penemuan dengan membentuk perkaitan mental, sedangkan guru berperanan sebagi pengantara, fasilitator atau pemudah cara pembelajaran sahaja. Dalam perlaksanaan PPBK, pengajar perlu menyediakan peluang kepada pelajar untuk melibatkan diri secara aktif di dalam proses pembelajaran mereka seperti menggunakan aktivit berbentuk projek atau kajian kes yang melibatkan penggunaan komputer.

    4 APLIKASI TEORI PEMBELAJARAN KONSTRUKTIVISME DALAM REKABENTUK DAN PEMBINAAN PERISIAN PPBK

    Rekabentuk perisian PPBK dari segi pandangan konstruktivism perlu mengambil kira aspek multimedia interaktif. Bahan direkabentuk supaya pelajar dapat membina pengetahuan sendiri dan bukan berpusatkan pengajar. Ia menekankan pemikiran aras tinggi . Rekabentuk bahan hipermedia dapat memberi bimbingan kepada pelajar tentang hala tuju pembelajaran dan poin rujukan kedudukan mereka Bimbingan tidak semestinya diperolehi dari sistem perisian tetapi peranan komunikasi antara pelajar dan pengajar dan sosial pelajar sendiri.

    Dalam pembelajaran penemuan rekabentuk antaramuka perisian PPBK penting dalam membantu pelajar membina pengetahuan yang ingin diperolehi, misalnya penyediaan peta atau glosari dan pernyataan yang jelas tentang tujuan program. Rekabentuk antaramuka perlu menggalakkan penglibatan pelajar secara aktif.

    Pembelajaran koperatif dan kolaboratif menekankan gerakkerja berkumpulan dalam menyelesaiakan masalah. Perkins (1991) menyatakan bahawa pembelajaran koperatif mengilustrasikan agihan kecerdasan iaitu setiap individu dapat bertukar-tukar idea dan pendapat serta kemahiran / pakar ke aras pencapaian gol yang diingini. Ia merupakan persekitaran yang ideal bagi pelajar mempelajajari cara berkongsi tanggungjawab dan berkerjasama ke arah gol yang sama dan kemahiran yang diperolehi didapati amat berguna dalam pelbagai “setting” di luar persekitaran sekolah (Roblyer & Edwards, 2000:68). Pendekatan ini amat penting disisipkan semasa perlaksanaan pengajaran dan pembelajaran menggunakan PPBK.

    Kaedah penilaian tulen ( Authentic Assessment) merupakan strategi penilaian lebih berbentuk kualitatif dibantingkan dengan jenis penilaian kuantitatif. Dalam perlaksanaan P&P PPBK, pelajar boleh dinilai melalui penyediaan portfolio bertulis atau portfolio elektronik yang merangkumi hasil kerja yang mereka telah buat (Bateson, 1994:; Yong,1995 dalam Roblyer & Edwards, 2000: 68)

    Dick (1997) , menyatakan bahawa konstruktivism hanya mencadangankan kaedah dalam mana persekitaran pembelajaran yang pelbagai boleh disusunatur dan diurus supaya dapat membekalkan pelajar dengan konteks terbaik untuk pelajar. Duffy dan Jonassen (1991) telah mempertikaikan tentang hubungakait antara teori pembelajaran dengan pendekatan pengajaran.

    Cunningham et al (1993) telah memperkenalkan tujuh prinsip dalam merekabentuk persekitaran pembelajaran yang pelbagai dalam konstruktivism . Ia amat berguna sebagai rangka kerja bagi memperkenalkan rekebentuk persekitaran pembelajaran.

    4.2.1 Pembelajaran Tulen

    Konstruktivis bertumpu kepada pembelajaran melalui konteks penyelesaian masalah yang relevan dengan dunia realiti. Pelajar perlu memperolehi pengetahuan dan kemahiran yang relevan dengan penyelesaian masalah ( Jonassen et al. 1993 dalam Bolye, 1997:71) . Video digunakan untuk mewujudkan situasi kes berasaskan masalah tentang “ realiti hidup” Pendekatan ini memastikan aktiviti penyelesaian masalah adalah diselitkan dalam pembelajaran

    4.2.2 Konteks Sosial

    Interaksi sosial dilihat sebagai asas sumber bahan bagi pembentukan kognitif bahawa manusia membuat persepsi tentang dunia. Dialog dan perundingan tentang makna menjadi asas kepada individu untuk berkembang, menguji dan memperhalusi idea mereka. Terdapat dua elemen utama untuk membina pembelajaran berbentuk interaktif dan konteks sosial ( Cunningham et al, 1993 dalam Bolye, 1997:73). Elemen ini memokus kepada tutor, hubungan pelajar dan kumpulan rakan sebaya. Ia melibatkan dua proses iaitu “scaffolding” dan “fading”. Ini bermakna guru merupakan jurulatih dan fasilitator di mana dia akan membimbing pelajar memperolehi kemahiran yang ingin dipelajari dan pengetahuan. Guru akan menjadi sumber pelajar dalam memberi bimbingan , komen dan membuat demontrasi. Setelah itu guru akan mengurangkan bantuannya secara perlahan yang dikenali sebagai proses “fading”. In akan memaksa pelajar menjadi lebih berdikari dalam aplikasi kemahiran dan pengetahuan mereka dan akhir sekali diikuti oleh penyelesaian masalah dalam domain ini.

    Modelling yang diimplementasikan dengan menggunakan klips video disertai dengan program animasi amat berguna untuk memberi perwakilan yang konkrit bagi proses yang tidak dapat dilihat. Di sini bimbingan dan “fading” dilanjutkan kepada artikulasi, refleksi dan eksplorasi untuk membolehkan pelajar memperolehi kawalan yang lebih baik kepada proses penyelesaian masalah dan seterusnya menjadikannya lebih eksplisit (Collins et al, 1989 dalam Bolye, 1997:74).

    Misalnya dalam sistem SMALLTALKER, pelajar digalakkan mengartikulasikan pengetahuan mereka melalui soalan konseptual yang memerlukan pelajar menyatakan pemahaman mereka. Tetapi keadaan ini tidak dapat memproses jawapan pelajar. Oleh itu ekplorasi pula menggalakkan pelajar lebih menyelesaian masalah secara berdikari. Butang “Explore” dalam sistem ini diberikan untuk membolehkan pelajar mengakses kepada persekitaran program sepenuhnya. . Di sini pelajar boleh mengkonstruk program sendiri dan meninjau sistem ini .

    Guzdial et al (1996) telah menggunakan sokongan “scaffolding” menggunakan perisian di mana tugasan pembelajaran dipecahkan kepada aktiviti-aktiviti seperti kolaborasi melalui perbincangan elektronik berkumpulan, menyatakan dan menggambarkan idea dan mengakses sumber penyelesaian masalah.

    Dalam pembinaan perisian PPBK juga, komponen antaramuka seperti butang, menu dan ikon yang dalam meningkatkan kompleksiti visual bagi skrin perlu ditekankan. Interaktif merupakan satu kawalan yang menggerakkan pengguna memanupilasikan maklum balas intrinsiknya. Misalnya terdapat opsyen “Bantuan” yang boleh memberikan maklum balas intrinsik. Reflektif membolehkan pelajar belajar mengikut kadar kemampuan masing-masing misalnya melalui pemetaan konsep (Phillips, Rob: 1997:21-31)

    Dalam PPBK , aktiviti seperti menulis esei , membentuk simulasi & permainan dan mencipta movie boleh dilaksanakan dengan menggunakan alat perisian Penggunaan kemudahan komunikasi berperantara komputer (CMC) seperti e-mail , Internet “chat Room” , video konferens dan perkongsian fail juga digalakkan.dalam kerja projek dan kajian berkumpulan .

    4.2.3 Galakkan autonomi dan pemilihan dalam proses pembelajaran.

    Pertikaian tentang pembelajaran berpusatkan pelajar bahawa pelajar dibenarkan memilih masalah yang akan mereka hadapi. Pelajar perlu bertanggungjawab ke atas pengalaman pembelajaran mereka (Cunningham et. al.1993 dalam Bolye, 1997:76). Mereka perlu memperolehi pengalaman untuk menjanakan masalah sendiri. Ini merupakan bahagian utama dalam penyelesaian masalah dalam realiti dunia.

    4.2.4: Pengalaman dengan proses pembinaan pengetahuan

    Penekanan kepada pembelajaran tulen dan dialog sosial merupakan asas kepada pengalaman dengan proses pembinaan pengetahuan. Ahli konstruktivis mempertikaian bahawa pengalaman dan kemahiran dalam proses membina pengetahuan adalah lebih penting. Ini bermakna mempelajari cara belajar, cara mengkonstruk dan memperhaluskan makna baru adalah lebih penting.

    4.2.5. Kesedaran Kendiri dalam proses membina pengetahuan

    Ia merupakan gol utama dalam pendekatan konstruktivism yang agak sama dengan idea metakognisi. Penyelesaian masalah melibatkan proses yang memaparkan masalah dan pencarian penyelesaiannya. Metakognisi merupakan proses aras tinggi dalam membuat refleksi ke atas pemikiran sendiri dan proses penyelesaian masalah di mana Cunningham merujuk kebolehan ini sebagai reflektiviti.

    Pembinaan perisian PPBK perlu dibangunkan berdasarkan reka bentuk perspektif konstruktivisme di mana pelajar ditafsirkan sebagai individu yang aktif dalam membina pengetahuannya. Ia perlu melibatkan pembentukan dan penyusunan semula pengetahuan pelajar melalui pengalaman dan peristiwa yang berlaku sepanjang masa mereka berinteraksi dengan perisian PPBK. Contoh penyediaan persekitaran yang aktif adalah melalui pendekatan penjelajahan dan penerokaan.

    Dalam konteks pembelajaran, format visual dan model mental yang berhubung dengan paparan komponen yang menegaskan kepada kawalan pengguna ke atas kandungan dan strategi pembelajaran akan menjadikan persekitaran pembelajaran multimedia yang kaya dengan maklumat, memberi kawalan pengguna yang berkesan dan mempunyai tahap interaktivit yang tinggi. (Merill, 1983) . Paparan grafik, animasi, audio, video, suara latar, muzik dan lagu iringan yang menarik mewujudkan keseronokan mengikuti perisian PPBK. Paparan teks yang ringkas dan bernas, maklumat yang berbagai, grafik yang berwarna-warni dapat mendorong pelajar terus membuat penjelajahan terhadap setiap ruang di dalam perisian yang dikemukakan dan disamping meningkatkan minat dan motivasi pelajar. Suasana pembelajaran yang seronok dan yang memberangsangkan dalam pengumpulan maklumat dapat meningkatkan tahap ingin tahu, pemahaman terhadap kandungan pakej dan dorongan untuk terus mara ke hadapan dapat dipupuk dan terus dipertingkatkan. Unsur-unsur klip video yang diselitkan dapat membawa imaginasi pelajar dalan dunia realiti dan membantu mengukuhkan lagi pengalaman sedia ada.

    Impak kepada pendekatan konstruktivism dikaitkan dengan tiga aktiviti utama iaitu “front end analysis”, pemilihan strategi pengajaran dan sumber, dan penilaian.

    Kebolehan menjanakan masalah , terlibat dalam kolaborasi, menghargai perspektif yang pelbagai, menilai dan secara aktif menggunakan pengetahuan menjadi lebih penting. Penggunaan artifaks multimedia dalam PPBK merupakan satu ciri penting dalam pembelajaran konstruktivism. Ia merupakan alat yang digunakan untk perwakilan, komunikasi dan penilaian

    Perkins (1991) telah memperkenalkan lima asas paparan persekitaran pembelajaran dan membincangkan impak konstruktivism dalam membuat pilihan ke atas komponen-komponen ini iaitu “information banks”, “symbol pads” “ contruction kits”, “phenomenaria” dan “task managers”. Informasi banks menyimpan maklumat seperti buku teks, buku rujukan dan database komputer. Simbol pads merupakan permukaan bagi pembinaan dan manipulasi simbol . Contohnya: pad tulisan atau satu pemprosesan kata. “Construction Kits” adalah set komponen yang membekalkan bahan mentah untuk aktiviti konstruktif, misalnya Lego Technic atau satu kit asas komputer seperti Logo. Fenomena ria adalah contoh fenomena yang dikaji. “Task manager” menentukan jenis pembelajaran, menyelia dan mengakses hasilnya. Secara tradisional, sistem PPBK dan ITS mempunyai peranan kuat sebagai “task manager” (Bolye, 1997:78). Komputer sebagai “tool” untuk merekod maklumat, membuat analisis dan berkomunikasi dengan kumpulan lain. Misalnya dalam kajian luar, komputer digunakan untuk merekod, menganalisa dan komunikasi tentang interpretasi maklumat.

    5. PENUTUP

    Akhirkata, konstruktivism merupakan idea bahawa pembelajaran melibatkan pembinaan skima pengetahuan seseorang individu yang dicapai melalui proses keseimbangan ( Reiber,1994). Keseimbangan ini dicapai melalui proses akomodasi dan assimilasi di mana skema pengetahuan baru dibentuk melalui penstrukturan semula skema pengetahuan baru dengan skema pengetahuan sedia ada. Pendekatan ini menggalakkan pembelajaran induktif berdasarkan penemuan yang melibatkan penerokaan isi pelajaran dengan lebih lanjut, menguji idea, membina dan menguji hipotesis.

    Konstruktivism merupakan paradigma yang dominan dalam rekabentuk dan pembinaan perisian PPBK di mana ia mempunyai asas yang kuat dalam bidang psikologi pembelajaran dan perkembangan kognitif. Pendekatan ini menekankan penyediaan sumber untuk pelajar membina pengetahuan sendiri. Dalam pendekatan BIG (Beyond the Information Given) pelajar dibekalkan dengan maklumat berarahan untuk pembentukan pengetahuan.

    Walau bagaimanapun, untuk merekabentuk dan membina perisian PPBK yang efekrif dan berkualiti, gabungan elemen-elemen pendekatan lain seperti behaviorism, kognitivism dan konstruktivism serta pendekatan lain amat diperlukan dan ini juga bergantung kepada gol, jenis pengguna dan kandungan perisian. Dalam satu persekitaran pendidikan yang lengkap , ia melibatkan penggunaan teknologi bersama komponen lain seperti guru, pelajar, buku dan media lain

    RUJUKAN

    Alessi, Stephen. M. & Trollip, Stanley, R. 2001. Multimedia for Learning.: Methods and Development. Massachusetts: Allyn and Bacon.

    Boyle, Tom. 1997. Design for Multimedia Learning. Great Britian: Prentice Hall.

    Bruner, J. 1973. Going Beyond the Information Given. New York: Norton.

    Cunningham. D. J. 1991. Assessing constructions and constructing assessments: a dialouge, Educational Technologu, 31, no.5, 13-17.

    Nik Azis Nik Pa. 1997. Konsep tentang realiti dan prospek pendidikan di abad ke 21. Jurnal Kebangsaan Pengetua-Pengetua Sekolah Menengah Malaysia. 2: 37-52.

    Merill, M.D. 1983. Component Display Theory in Regeluth, C (ed). Indtructional design theories and models. New Jersey: Erlbaum Hillsdale.

    Mohd Fadzli Ali. 2001. Distance Education: Constructivism and the Internet. Prosiding Konvensyen Teknologi Pendidikan Kali ke 14. hlm. 242-246.

    Gagne, R. 1985. The conditions of learning and theory of instruction. Ed ke 4. New York : Holt Pub.

    Perkins D.N. 1991. technology meets constructivism: do they marriagel ?. Educational Technology, 31, No.5:18-23.

    Phillips, Rob. 1977. Interactive Multimedia: A practical guide for educational applications. USA: Kogan Page.

    Pusat Perkembangan Kurikulum. 1991. Pembelajaran secara Konstruktivisme. Kuala Lumpur: Kementerian Pendidikan Malaysia.

    Reiber, L.P. (1994). Computer-based Microworlds: A bridge between constructivisme and direct instruction. Educational Technology Research and Development, 40 (1)

    Roblyer, M.D. & Edwards, Jack. 1997. Integrating Educational Technology into Teaching. Ohio: Prentice Hall.

    KURSUS PPict - SERI MALAYSIA ALOR SETAR

    Taksonomi Bloom

    Taksonomi Bloom merujuk pada taksonomi yang dibuat untuk tujuan pendidikan. Taksonomi ini pertama kali disusun oleh Benjamin S. Bloom pada tahun 1956. Dalam hal ini, tujuan pendidikan dibagi menjadi beberapa domain (ranah, kawasan) dan setiap domain tersebut dibagi kembali ke dalam pembagian yang lebih rinci berdasarkan hirarkinya.

    Tujuan pendidikan dibagi ke dalam tiga domain, yaitu:

    1. Cognitive Domain (Ranah Kognitif), yang berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek intelektual, seperti pengetahuan, pengertian, dan keterampilan berpikir.
    2. Affective Domain (Ranah Afektif) berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek perasaan dan emosi, seperti minat, sikap, apresiasi, dan cara penyesuaian diri.
    3. Psychomotor Domain (Ranah Psikomotor) berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek keterampilan motorik seperti tulisan tangan, mengetik, berenang, dan mengoperasikan mesin.

    Beberapa istilah lain yang juga menggambarkan hal yang sama dengan ketiga domain tersebut di antaranya seperti yang diungkapkan oleh Ki Hajar Dewantoro, yaitu: cipta, rasa, dan karsa. Selain itu, juga dikenal istilah: penalaran, penghayatan, dan pengamalan.

    Dari setiap ranah tersebut dibagi kembali menjadi beberapa kategori dan subkategori yang berurutan secara hirarkis (bertingkat), mulai dari tingkah laku yang sederhana sampai tingkah laku yang paling kompleks. Tingkah laku dalam setiap tingkat diasumsikan menyertakan juga tingkah laku dari tingkat yang lebih rendah, seperti misalnya dalam ranah kognitif, untuk mencapai “pemahaman” yang berada di tingkatan kedua juga diperlukan “pengetahuan” yang ada pada tingkatan pertama.

    Daftar isi

    Domain Kognitif

    Bloom membagi domain kognisi ke dalam 6 tingkatan. Domain ini terdiri dari dua bagian: Bagian pertama berupa adalah Pengetahuan (kategori 1) dan bagian kedua berupa Kemampuan dan Keterampilan Intelektual (kategori 2-6)

    Pengetahuan (Knowledge)

    Berisikan kemampuan untuk mengenali dan mengingat peristilahan, definisi, fakta-fakta, gagasan, pola, urutan, metodologi, prinsip dasar, dsb. Sebagai contoh, ketika diminta menjelaskan manajemen kualitas, orang yg berada di level ini bisa menguraikan dengan baik definisi dari kualitas, karakteristik produk yang berkualitas, standar kualitas minimum untuk produk, dsb.

    Pemahaman (Comprehension)

    Dikenali dari kemampuan untuk membaca dan memahami gambaran, laporan, tabel, diagram, arahan, peraturan, dsb. Sebagai contoh, orang di level ini bisa memahami apa yg diuraikan dalam fish bone diagram, pareto chart, dsb.

    Aplikasi (Application)

    Di tingkat ini, seseorang memiliki kemampuan untuk menerapkan gagasan, prosedur, metode, rumus, teori, dsb di dalam kondisi kerja. Sebagai contoh, ketika diberi informasi tentang penyebab meningkatnya reject di produksi, seseorang yg berada di tingkat aplikasi akan mampu merangkum dan menggambarkan penyebab turunnya kualitas dalam bentuk fish bone diagram atau pareto chart.

    Analisis (Analysis)

    Di tingkat analisis, seseorang akan mampu menganalisa informasi yang masuk dan membagi-bagi atau menstrukturkan informasi ke dalam bagian yang lebih kecil untuk mengenali pola atau hubungannya, dan mampu mengenali serta membedakan faktor penyebab dan akibat dari sebuah skenario yg rumit. Sebagai contoh, di level ini seseorang akan mampu memilah-milah penyebab meningkatnya reject, membanding-bandingkan tingkat keparahan dari setiap penyebab, dan menggolongkan setiap penyebab ke dalam tingkat keparahan yg ditimbulkan.

    Sintesis (Synthesis)

    Satu tingkat di atas analisa, seseorang di tingkat sintesa akan mampu menjelaskan struktur atau pola dari sebuah skenario yang sebelumnya tidak terlihat, dan mampu mengenali data atau informasi yang harus didapat untuk menghasilkan solusi yg dibutuhkan. Sebagai contoh, di tingkat ini seorang manajer kualitas mampu memberikan solusi untuk menurunkan tingkat reject di produksi berdasarkan pengamatannya terhadap semua penyebab turunnya kualitas produk.

    Evaluasi (Evaluation)

    Dikenali dari kemampuan untuk memberikan penilaian terhadap solusi, gagasan, metodologi, dsb dengan menggunakan kriteria yang cocok atau standar yg ada untuk memastikan nilai efektivitas atau manfaatnya. Sebagai contoh, di tingkat ini seorang manajer kualitas harus mampu menilai alternatif solusi yg sesuai untuk dijalankan berdasarkan efektivitas, urgensi, nilai manfaat, nilai ekonomis, dsb

    Domain Afektif

    Pembagian domain ini disusun Bloom bersama dengan David Krathwol.

    Receiving/Attending (Penerimaan)

    Kesediaan untuk menyadari adanya suatu fenomena di lingkungannya. Dalam pengajaran bentuknya berupa mendapatkan perhatian, mempertahankannya, dan mengarahkannya.

    Responding (Tanggapan)

    Memberikan reaksi terhadap fenomena yang ada di lingkungannya. Meliputi persetujuan, kesediaan, dan kepuasan dalam memberikan tanggapan.

    Valuing (Penghargaan)

    Berkaitan dengan harga atau nilai yang diterapkan pada suatu objek, fenomena, atau tingkah laku. Penilaian berdasar pada internalisasi dari serangkaian nilai tertentu yang diekspresikan ke dalam tingkah laku.

    Organization (Pengorganisasian)

    Memadukan nilai-nilai yang berbeda, menyelesaikan konflik di antaranya, dan membentuk suatu sistem nilai yang konsisten.

    Characterization by a Value or Value Complex (Karakterisasi Berdasarkan Nilai-nilai)

    Memiliki sistem nilai yang mengendalikan tingkah-lakunya sehingga menjadi karakteristik gaya-hidupnya.

    Domain Psikomotor

    Rincian dalam domain ini tidak dibuat oleh Bloom, tapi oleh ahli lain berdasarkan domain yang dibuat Bloom.

    Perception (Persepsi)

    Penggunaan alat indera untuk menjadi pegangan dalam membantu gerakan.

    Set (Kesiapan)

    Kesiapan fisik, mental, dan emosional untuk melakukan gerakan.

    Guided Response (Respon Terpimpin)

    Tahap awal dalam mempelajari keterampilan yang kompleks, termasuk di dalamnya imitasi dan gerakan coba-coba.

    Mechanism (Mekanisme)

    Membiasakan gerakan-gerakan yang telah dipelajari sehingga tampil dengan meyakinkan dan cakap.

    Complex Overt Response (Repon Tampak yang Kompleks)

    Gerakan motoris yang terampil yang di dalamnya terdiri dari pola-pola gerakan yang kompleks.

    Adaptation (Penyesuaian)

    Keterampilan yang sudah berkembang sehingga dapat disesuaikan dalam berbagai situasi.

    Origination (Penciptaan)

    Membuat pola gerakan baru yang disesuaikan dengan situasi atau permasalahan tertentu.

    Rujukan

    Bloom, B. S. ed. et al. (1956). Taxonomy of Educational Objectives: Handbook 1, Cognitive Domain. New York: David McKay.

    Gronlund, N. E. (1978). Stating Objectives for Classroom Instruction 2nd ed. New York: Macmilan Publishing.

    Krathwohl, D. R. ed. et al. (1964), Taxonomy of Educational Objectives: Handbook II, Affective Domain. New York: David McKay.